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Lo bueno, lo malo y lo feo de Trek to Yomi

El blog Más Consolas analiza el nuevo videojuego del estudio polaco Flying Wild Hog (publicado por Devolver Digital), un homenaje en toda línea al cine japones de samuráis del siglo pasado.

Trek to Yomi se estrenó el pasado 5 de mayo en consolas y PC.
Trek to Yomi se estrenó el pasado 5 de mayo en consolas y PC. | Fuente: Devolver Digital

El desarrollador italiano Leonard Menchiari (quien estuvo detrás del enigmático The Eternal Castle [REMASTERED]) se ha unido al estudio polaco Flying Wild Hog (autores del reboot de la saga Shadow Warrior) para un proyecto estéticamente inédito en la industria de los videojuegos: Trek to Yomi, con el que buscan rendir homenaje al cine japonés de samuráis de los años cincuenta y sesenta.

Quienes siguen este blog, saben de mi gusto por la temática del Japón Feudal, por lo que siempre he recibido con beneplácito videojuegos como Onimusha, Nioh o Ghost of Tsushima. Por ello, desde que Devolver Digital anunció Trek to Yomi, en su showcase del E3 2021, lo he tenido entre mis videojuegos más esperados.

¿Habrá colmado mis expectativas?, ¿lo considero un producto recomendable? Sin más preámbulo, los dejo con mi análisis.

Lo bueno

Lo mejor de Trek to Yomi es, de lejos, su apartado artístico, un soberbio homenaje al cine japonés de samuráis, del que destaca nítidamente la obra de Akira Kurosawa. El uso del blanco y negro me ha parecido sobresaliente, algo que se complementa con excelentes ángulos de cámara y encuadres, que sirven no solo para resaltar las acciones sino muchas veces como recurso narrativo.

A la par, Trek to Yomi tiene un apartado sonoro magnífico, con efectos realistas y una banda sonora que te transporta al Japón Feudal (el juego está ambientado en el periodo Edo). Además, todas las voces están en japonés, lo que ayuda muchísimo en la inmersión. La puesta en escena es, a falta de otra palabra, impecable.

Los desarrolladores hicieron un trabajo de investigación previo, que incluyó consultas a historiadores y especialistas en el idioma nipón; a fin de que las referencias a la historia y al folclore japoneses sean las más acertados posibles. Esto se ve reflejado no solo en la historia sino en los textos que acompañan cada coleccionable que vamos recogiendo a lo largo de la aventura.

Los coleccionables, más de una treintena, son un gran aliciente para rejugar la campaña. Esto sin mencionar otros incentivos, como completar nuestro set de habilidades o maximizar la resistencia y la vida de Hiroki, el protagonista de Trek to Yomi. Además, tenemos varios finales y un nivel de dificultad extra (desbloqueable tras pasar la campaña) reservado para los más curtidos.

Es complicado hablar de la historia de Trek to Yomi sin entrar en el terreno del spoiler. Puedo decir que la historia me pareció bastante simple al inicio, ya que todo se reducía a la búsqueda de venganza de Hiroki por la muerte de su sensei. Sin embargo, a medida que avanzamos en la campaña, van entrando a tallar elementos de la mitología y el folclore nipones; adentrándonos en terrenos místicos y misteriosos.

Lo malo

El nivel de dificultad me pareció demasiado amigable en el nivel Normal (llamado Bushido, en el juego), por lo que mi recomendación es ir directamente por el nivel Hard (llamado Ronin), a fin de encontrar un desafío más elevado.

Esto no solo se ve reflejado en los enfrentamientos con enemigos ‘normales’ (si cabe la expresión), sino especialmente en las peleas con los bosses, que son bastante similares y poco inspiradas. Esto sin mencionar la inclusión de algunos puzles demasiado sencillos, en los que solo bastan unos segundos de análisis para encontrar la solución.

Hay poca variedad de enemigos y esto se hace notorio a las pocas horas. En la segunda sección de la campaña, se incluyen nuevos tipos de amenazas, pero no son los suficientes y al poco tiempo ya vemos un clamoroso reciclaje de enemigos.

La duración de la campaña es relativamente corta, entre cuatro y cinco horas; aunque, como ya dije líneas arriba, hay espacio para la rejugablidad.

Debo cuestionar la inclusión de ciertos segmentos de toma de decisiones, que lamentablemente no cambian el curso de la historia. Hay varios endings, sí; pero su desbloqueo radica en elegir un camino específico en la recta final de la campaña (sin importar las decisiones tomadas anteriormente).

Pese a que apenas tengo cuestionamientos en el apartado gráfico (los diseños de los rostros de los personajes tienen margen de mejora); sí encontré varios glitches y bugs que empañaron la experiencia. Por ejemplo, hubo un momento en el que los enemigos se quedaron inmóviles, quedando a mi merced. En otra ocasión, mi vida se redujo a cero, pero no morí; por más que me dejaba golpear por los enemigos.

Lo feo

Lo que más me decepcionó de Trek to Yomi fue su apartado jugable: no por un tema de elección de género, sino por una ejecución bastante deficiente. En el juego, tenemos dos secciones claramente diferenciadas, unas de exploración -en las que tenemos libertad de movimientos y nos sirven para grabar partida en un santuario o para buscar los distintos coleccionables- y otras de lucha -en las que el juego se convierte en un hack and slash 2D-.

De las secciones con libertad de movimiento, tengo poco que cuestionar. Tal vez me incomodó un poco lo complicado que puede ser identificar los caminos secretos y los coleccionables, que se pierden en el blanco y negro del juego, aunque esto puede ser una decisión tomada a propósito por el equipo desarrollador.

Sin embargo, donde tengo más reparos es en las secciones 2D, ya que el sistema de combate está mal implementado: se pueden ver las buenas ideas de Leonard Menchiari y Flying Wild Hog, como la inclusión de parries, fatalities o los distintos combos que vamos desbloqueando; pero la imprecisión del control hace imposible poder disfrutarlos.

Esto se agrava con el pobre repertorio de ataques de los enemigos, que tienen combos únicos. Además, llegado cierto momento, aprenderemos ataques demasiado eficaces; que harán innecesario utilizar otro tipo de golpes, lo cual vuelve todo monótono y repetitivo.

Para muestra un botón: como parte de nuestro arsenal, tenemos a nuestra disposición shurikens, un arco y hasta un mosquete; pero para serles sincero apenas los utilicé debido a que no los consideré necesarios durante toda la campaña.

Conclusión:

Trek to Yomi me parece un producto soberbio a nivel artístico, una puesta en escena genial que rinde homenaje al cine de samuráis de los años cincuenta y sesenta. Pero, lamentablemente, es un producto que cojea en su apartado jugable, acaso una de las piezas fundamentales de todo videojuego. Hay buenas ideas, pero una deficiente ejecución, cosa que termina empañando el producto final.

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